Финальная сцена Mafia: The Old Country выглядит как стоп-кадр из сериала: микромимика, пауза, уведённый взгляд. Исходник того же кадра — пустой павильон, обтягивающий костюм и камеры в метре от лица. Между этими двумя картинками лежит производственный процесс, который Hangar 13 выстроила по законам кино, а не игрового конвейера.
Разбираем, как устроен захват движения в Mafia: The Old Country: две студии 2K в Чехии и Калифорнии, технология TCAP, пишущая тело, лицо и голос одним дублем, и актёрский состав, для которого игра стала кинопроизводством в миниатюре.
- Запись велась параллельно на двух студиях 2K: в Брно — системная анимация, в Петалуме — сюжетные сцены с речью.
- Технология TCAP фиксирует тело, мимику и голос одновременно: актёры играют сцену целиком, как в кино.
- По словам команды, нюансов актёрской игры удалось захватить больше, чем в предыдущих играх серии.
Сначала кастинг, потом площадка
Ещё до того, как актёры увидели павильон, команда провела интенсивный кастинг. Гейм-директор Алекс Кокс вспоминал, что центральные персонажи «просто выскочили на экран, как только мы их увидели».
Исполнитель главной роли — Энцо Фавары — Риккардо Фраскари выделился сразу. Любопытно, что его трактовка персонажа отличалась от изначально задуманного более наивного образа. Ломать актёра под заготовку не стали: команда быстро признала, что такое творческое сотрудничество обогащает материал. И двинулась дальше уже с этим решением.

Две площадки — две задачи
Захват движения велся параллельно на двух студиях 2K, и у каждой была своя функция. Разделение не случайно: конвейерная запись игровых анимаций и эмоционально насыщенные кинематографичные сцены требуют разного режима работы — и разного состояния актёров.
Системная анимация: движения игрока и неигровых персонажей (NPC), а также многочисленные non-speaking performances — невысказанные драматические партии. Это базовая пластика, которая наполняет игровой мир повседневными действиями.
Катсцены и другие повествовательные элементы с речью. Здесь создавалась драматургическая основа игры — сцены, требующие полного погружения актёров.

TCAP: тело, лицо и голос одним дублем
Ключевое техническое отличие Петалумы — технология TCAP («Total Capture», «полный захват»). Классический игровой пайплайн часто разводит запись движения и озвучивание по разным студиям и этапам: сначала пластика, потом голос. TCAP ломает эту схему: движения тела, мимика лица и речь фиксируются одновременно, единым синхронным потоком.
Для актёров это меняет саму природу работы. Они играют сцену целиком — так же, как на театральной сцене или на съёмочной площадке кино, — а не собирают персонажа из кусков на озвучке. Система захватывает каждый нюанс игры: полутона интонации, микродвижение, которое в раздельном пайплайне обычно теряется.

«Спрятаться некуда»
Работа в захвате движения была сопряжена с характерными трудностями. Актёры — с головы до пят в обтягивающих костюмах, на пустых, «пугающе пустых», павильонах.
Исполнитель роли Бернардо Торриси Джонни Сантьяго описывал это так:
«Как только ты оказываешься на площадке, ты просто есть. Спрятаться некуда: камеры очень близко к лицу, камеры вокруг, и каждое твоё движение фиксируется постоянно».
Пустоту площадки компенсировали реквизитом и визуальными подсказками: разработчики помогали актёрам сделать сцены осязаемыми — давали предметы и обозначали воображаемые стены и объекты. Полагаться на воображение всё равно приходилось, но, по словам Сантьяго, это было «в некотором роде освобождающе», и к этому быстро адаптируешься.
Актёрской игрой дело не ограничивалось: для достоверности захватывали и реальные объекты эпохи. Оружие и автомобили начала 1900-х годов записывали с использованием подлинных образцов.




Ансамбль, для которого игра стала дебютом
Помимо Риккардо Фраскари (Энцо) в захвате движения участвовали Джонни Сантьяго (Бернардо Торриси), Альберто Фрецца, Кристиан Антидорми и Карина Конти (Изабелла Торриси). Для некоторых — включая Фраскари и Сантьяго — это был первый опыт работы в видеоигре. Процессу это добавляло специфических сложностей и одновременно свежести: актёры приходили на площадку без готовых игровых шаблонов.

Результат: нюансов больше, чем ожидали
Технический результат превзошёл ожидания самой команды. Заместитель директора по дизайну Джош Заммит признавался, что сомневался: удастся ли запечатлеть мельчайшие детали выражений лиц. Итог его впечатлил:
«Вся команда проделала феноменальную работу, и у нас получилось захватить гораздо больше нюансов актёрской игры, чем в предыдущих играх».
Исполнительный продюсер Девин Хитч добавил, что на экране «всё чрезвычайно правдоподобно», а мимика персонажей — «невероятно детализирована».

Сочетание двух специализированных площадок, технологии TCAP и внимательной работы с актёрами дало Hangar 13 то, к чему она и шла: уровень актёрской выразительности, который обычно ассоциируется с кино, а не с видеоиграми. Захват движения здесь стал не записью массива данных, а полноценным съёмочным процессом, где технология — лишь инструмент для создания живой, убедительной драмы.
Открыть Tric Motion
Бесплатно · Без подписки · Без карты

